Tiềm năng thì đã rõ, nhưng khai thác ra sao thì cần tính toán để đạt hiệu quả như kỳ vọng. Bởi có một thực tế là các môn thể thao có tính xã hội hóa cao, thậm chí tự túc kinh phí để tham gia các sự kiện quốc tế với tư cách đại diện cho Việt Nam, đa phần là các môn thể thao “trẻ” hoặc có đối tượng người tham gia là trẻ. Ví dụ như ở SEA Games 30, các môn tự túc tiêu biểu là eSports, Bowling, kickboxing, bóng rổ, dance sports… điểm chung của các môn này thường phát triển ở các đô thị, người chơi lẫn CĐV đều có điều kiện về kinh tế.
Nếu xem thể thao là một thị trường, thì thời gian qua, chúng ta đã bỏ qua một phân khúc khách hàng rất lớn, có độ phủ rộng và chịu chi tiền, nhất là trong các môn thể thao mới, phổ biến tại đô thị. Nhóm khách hàng này vốn được “nâng niu” bởi các nhãn hàng tiêu dùng rất mạnh về ngân sách tiếp thị, cũng như đa dạng về ngành hàng. Tuy nhiên, ở góc độ quản lý nhà nước, việc nhìn nhận các môn thể thao mới, thuộc nhóm eSports hay X-Games (thể thao mạo hiểm), hay thể thao đường phố vẫn chưa đúng với tiềm năng. Nói đến thể thao đỉnh cao, chúng ta hay nói đến những câu chuyện nghị lực, vượt khó, thoát nghèo… Trong khi đó, nhiều môn thể thao trẻ nếu được nhìn nhận một cách khách quan hơn, cũng không thiếu các câu chuyện truyền cảm hứng.
Dòng “chính thống” với các môn chơi phổ biến như bóng đá, bóng chuyền, quần vợt, xe đạp đang ngày một khó khăn hơn trong việc tìm nguồn doanh thu, thậm chí còn đang bế tắc trong phát triển lên chuyên nghiệp, không tự nuôi sống mình. Có lẽ những nhà quản lý cũng tính toán để chuyển dần tỷ trọng kinh tế thể thao sang các sân chơi trẻ, quy mô nhỏ nhưng linh hoạt hơn, cũng là cách “lấy ngắn nuôi dài”. Bởi nói cho cùng, điều quan trọng nhất không phải là môn nào “chính”, môn nào “phụ”, mà là thu hút được nhiều người hơn quan tâm đến thể thao, tập luyện thể dục, sử dụng thể thao như công cụ quảng bá hình ảnh đất nước ở mọi cuộc thi tài quốc tế. Mà muốn làm được như vậy, thể thao cần phải có tiền, cần nhiều nguồn thu càng tốt để tự quảng bá cho mình.