Thể thao giải trí và Thể thao điện tử

Không ít người quan tâm đặt câu hỏi về mối liên hệ giữa thể thao điện tử và thể thao truyền thống. Để trả lời, cần tìm hiểu thêm khái niệm thể thao giải trí bởi thể thao là khái niệm phổ quát còn thể thao điện tử là một nhánh của lĩnh vực thể thao giải trí.

Khái niệm thể thao giải trí

Khi con người đã thỏa mãn những nhu cầu thiết yếu cơ bản, theo William Maslow, như ăn, uống, ở, tình dục, bài tiết, thở nghỉ ngơi – tầng thứ nhất của tháp nhu cầu, họ sẽ có nhiều nhu cầu khác ở các tầng cao hơn như giao lưu tình cảm, cảm nhận được tôn trọng, tự thể hiện bản thân. Có thể thấy, hoạt động giải trí của con người chính là góp phần đáp ứng các tầng nhu cầu trên cao của nhân loại.

Khái niệm thể thao về cơ bản để rèn luyện sức khỏe, bao gồm thể lực và trí lực. Thể thao giải trí có mục đích hết sức cơ bản: tạo cho con người khi tham gia sảng khoái về mặt tinh thần và nâng cao thể chất. Thể thao giải trí đã tồn tại “lâu đời nhưng lại chỉ mới được nhìn nhận gần đây”. Bởi từ xa xưa, để thư giãn và quên đi mệt nhọc, con người thích rèn luyện theo ý thích riêng của mình như bắn bi, kéo co, nhảy dây, ném còn, đánh quay v.v.

Theo qúa trình phát triển của ngành khoa học thể thao, ngày nay thể thao giải trí được phân loại là một nhánh của thể thao nói chung và bao gồm nhiều nhánh con,  trong đó có thể thao trí tuệ và thể thao điện tử.

“Quí tử” của thể thao và công nghệ

Trong thời đại toàn cầu hóa, các quốc gia tiến bộ đều tiến hành mở cửa và giao thoa, hội nhập về nhiều mặt như kinh tế, nhân lực, văn hóa, thể thao, công nghệ. Điều này càng đúng với thể thao điện tử. Thể thao điện tử, mang trong mình “huyết thống” của công nghệ thông tin và thể thao, ra đời và phát triển mạnh mẽ trong bối cảnh như vậy.

Các trận đấu thể thao điện tử trong các bộ môn như Liên Minh Huyền Thoại (League of Legends), Đường Tới Khung Thành (FIFA Online) luôn buộc người chơi phải tư duy không ngừng; não bộ của họ phải luôn làm việc không ngừng với chuỗi vận động quan sát - đánh giá – phân tích – ra quyết định - xử lý tình huống. Các vận động viên có sức mạnh trí óc càng mạnh trong thi đấu càng cần có cơ thể khỏe mạnh để giữ vững phong độ trong các giải đấu dài ngày.

Bài viết này không đi sâu vào phân tích các thể loại và phân loại nội dung thể thao điện tử mà chủ yếu muốn chỉ ra rằng, chính thể thao điện tử là một trong những đầu tàu dẫn dắt phát triển nhu cầu mua sắm máy móc và kết nối mạng, góp phần thúc đẩy tăng trưởng thị trường vi tính, viễn thông. Hàn Quốc phục hồi sau khủng hoảng 1997 nhờ 1 phần vào thị trường internet và thiết bị vi tính, viễn thông tăng trưởng.

Không chỉ có vậy, thể thao điện tử chính là nét văn hóa giải trí mới và đặc trưng của thời đại số hóa. Trong một thời đại mà con người học tập, làm việc trên máy tính, việc giải trí trên chính các thiết bị công cụ đó là điều dễ hiểu. Nếu như thể thao truyền thống chủ yếu thu hút đông đảo khán giả trên kênh truyền hình, thì thể thao điện tử với bản chất uyển chuyển hơn về nội dung số, tương thích với nhiều mô hình truyền phát nội dung hơn, không chỉ trên TV mà qua các thiết bị kết nối Internet như PC, máy chơi game (PS3, Xbox360, Wii), di động v.v.

Thể thao giải trí không chỉ giúp nhân loại tăng cường tinh thần và thể lực, giúp quên đi mệt nhọc, giảm stress mà còn tham gia kích cầu người tiêu dùng. Các trận đấu thể thao điện tử trên TV, trên web giúp tăng lượng thực phẩm tiêu thụ trong xã hội ngoài chi phí mua sắm thiết bị, máy tính, kết nối mạng. mua phần mềm v.v. Tiềm năng phát triển của thể thao điện tử không thể xem thường và đang được khai thác mạnh mẽ trên thế giới.

VIRESA – tiếng nói của thể thao giải trí Việt Nam

Hội thể thao giải trí và điện tử Việt Nam (VIRESA) ra đời như câu trả lời rõ ràng nhất của ngành thể thao với nhu cầu thời đại. Thể thao điện tử chính là một mảng hoạt động mạnh mẽ của Hội. Nhờ đó, từ 2006 đến nay, các hoạt động thể thao điện tử Việt Nam ngày càng được tổ chức chu đáo, có qui chuẩn hơn. Việt Nam cũng giành được nhiều huy chương hơn trên thế giới. VIRESA đã có nhiều kế hoạch để phát triển mạnh thể thao giải trí và thể thao điện tử trong nhà trường và xã hội.

 

Thể thao điện tử thúc đẩy phát triển hạ tầng, dịch vụ đi kèm

Theo PriceWaterHouseCoopers, năm 2008, giá trị quảng cáo của trò chơi điện tử nói chung đạt khoảng 30 triệu USD vào năm 2004 và 1, 244 triệu USD vào 2007; khách hàng mục tiêu của các nhà quảng cáo là nam thanh niên từ 18-34 tuổi. Cũng chính trong thời kỳ này đã xuất hiện những “ông vua”,“hoàng đế” thể thao điện tử như Slayer Boxer Lim Yo Hwan, với lượng fan hâm mộ đông đảo hơn cả nữ ca sĩ nổi tiếng Lee Hyori tại Hàn Quốc. Các quốc gia châu Á như Iran, Trung Quốc, Thái Lan … đều có đội tuyển thể thao điện tử.

Trong khi đó, ở Mỹ, giải đấu thể thao điện tử nhà nghề Major League Gaming (MLG), được vận hành từ 2002 là sự kiện thể thao được phát trên các kênh truyền hình, ESPN.com, và các trang web khác. Sức thu hút của MLG chỉ đứng sau các trận đấu bóng bầu dục thuộc giải đấu SuperBowl do NFL vận hành.

P.Đông

Các tin, bài viết khác

Đọc nhiều nhất

Real Betis - Real Madrid 2-3: Mandi, Carvalho lập công, Emerson phản lưới, Valverde, Ramos kịp giành 3 điểm

Real Betis - Real Madrid 2-3: Mandi, Carvalho lập công, Emerson phản lưới, Valverde, Ramos kịp giành 3 điểm

Thầy trò Zinedine Zidane làm khách trước chủ nhà Real Betis và phút 14, Benzema căng ngang Federico Vaverde sút mở tỷ số. Real Betis bất ngờ có liên tiếp 2 bàn thắng do công Aissa Mandi (35') và William Carvalho (37') vươn lên dẫn trước. Phút 48, Emerson phản lưới nhà và cũng ít phút sau nhận thẻ đỏ rời sân. Phút 80, Sergio Ramos ấn đinh chiến thắng 3-2 từ chấm 11m.